top of page

הטאו של ה-UX

Writer: Reut Bar KanaReut Bar Kana

פילוסופיה סינית עתיקה ועיצוב UX מודרני


כאשר אנשים משתמשים במוצר באופן טבעי, מבלי לחשוב יותר מידי, אפשר להגיד שהם ב"זרימה". המטרה העיקרית בתכנון ועיצוב UX היא יצירת פלואו מוצלח וחלק עבור המשתמשים, עם כמה שפחות חיכוכים או תסכולים, הכוונה היא ליצור את החוויה הקלה, האינטואיטיבית והמכלילה ביותר שאפשר.

הפילוסופיה הסינית העתיקה מדברת על הרמוניה, טקסיות, והתנהגות ללא מאמץ המכונה “Wu-wei”, למרות שהיא עתיקת יומין, רעיונות הליבה שלה עדיין נשארים רלוונטים לדרך בה אנו חיים היום. אני אחבר בין שני התחומים האלו שנראים לכאורה לא קשורים, ואציע דרך מחשבה חדשה להסתכל על עיצוב UX.

 

Celebrations of the Lunar New Year (anonymous print, Museum of the Ermitage). Inner yard of a rich Chinese house.
Celebrations of the Lunar New Year (anonymous print, Museum of the Ermitage). Inner yard of a rich Chinese house.

מאמץ ללא מאמץ

 

אחד מרעיונות הבסיס של הפילוסופיה הסינית לפי קונפוציוס, הוא הסתמכות על לכידות חברתית ועל טקסים ששומרים על סדר בחברות וקהילות. טקסים אלו מפגישים בין אנשים ונותנים להם תחושת קדושה בהיותם חלק ממשהו גדול והרמוני. מעבר להשתתפות עצמה, העקביות שבטקסים והחזרתיות שלהם משלבים את הפרט בתוך הקהילה, וכך יוצרים הוויה חסרת מאמץ. 

 

בזרם הטאואיסטי שאפו לאמץ state of mind חסר מאמץ, כזה שבסופו של דבר משאיר את הטבע האנושי כמו שהוא. אחד המניעים הבולטים ביותר לבניית דרך בלתי מתאמצת, היה התמודדות עם הצורך האנושי המתמיד בעשיית מאמץ קוגניטיבי. כיום אנחנו יכולים לראות טרנד בולט של מיינדפולנס, מדיטציה ויוגה – כחיפוש אחר ריכוז, הרמוניה וקהילה.

 


 

בספרו  Trying Not to Try מתאר אדוארד סלינגרלנד את כתביהם הנרחבים של הפילוסופים הסינים על הטאו וה Wu-wei. לפיו, הטאואיסטים האמינו שהזרימה היא המקור לכל ההצלחות בחיים, ולכן הם פיתחו שיטות שונות להשיג אותה ולתחזק אותה. הוא מתייחס לעקרונות מפתח עתיקים להשגת wu-wei בפעולה מסוימת, ביניהם: לא לנסות ולשפר כל הזמן את ההתנהגות, קבלה והשלמה, לקחת בקלות ולא לנסות יותר מידי.

 


The book Trying Not to Try by Edward Slingerland /  Amazon 
The book Trying Not to Try by Edward Slingerland /  Amazon 


 

מהי זרימה?

 

בהתאם לתיאוריית ה-Wu-wei, מיהי צ׳יקסנטמהיי מגדיר זרימה בספרו כך:

״מצב של ריכוז או התמוססות מלאה עם הפעילות הנוכחית ועם הסיטואציה. אנשים כל כך שקועים בפעילותם ונראה ששום דבר אחר לא משנה להם״. על מנת להשיג זרימה, עלינו לשקול שלושה דברים:

  1. הצבת יעדים מציאותיים

  2. התאמת רמות מיומנות

  3. שמירה על מיקוד

 

זרימה מתרחשת כאשר רמת המיומנות של האדם תואמת את רמת הקושי של ביצוע המשימה. אם המשימה קשה מדי, היא עלולה להוביל לחרדה והזרימה הופכת קשה להשגה. לעומת זאת, כאשר המיומנויות מתעלות על האתגר, אז הביצוע הופך להיות משעמם. כאשר הכישורים מתיישבים עם רמת הקושי, מתאפשר תהליך חסר מחשבה, והוא בא לידי ביטוי בטקסים של עשייה, ביצוע חזרתי והרמוני.

 


Flow / Mihaly Csikszentmihalyi / amazon.com
Flow / Mihaly Csikszentmihalyi / amazon.com


 

מאמץ ללא מאמץ ב-UX

 

באופן כללי, ישנן מספר גישות לעיצוב ה-UX האינטואיטיבי והנוח ביותר (או לפחות בשאיפה). למשל, להישען על מוצרים קיימים ונפוצים ושימוש ב best practices. הפילוסופיה הסינית העתיקה שתיארתי יכולה אולי ללמד אותנו כמה עקרונות שיסייעו למשתמשים לצלוח את השימוש במוצר.

 

  1. כאשר שומרים את הפעולה שתושג בסופו של התהליך ברורה ככל האפשר – כך שומרים על פוקוס ומתאמים בין ציפיות המשתמש לתוצאה הצפויה.

  2. קבלו באהבה את האתגר של למידת תהליך, ממשק, מיתוג, גרסה, או פיצ׳רים חדשים. זה לוקח זמן, אל תצפו לקסם, אם כי אחרי תקופת ההסתגלות המשתמשים מתגברים על האתגרים והם יכולים להרגיש בזרימה, הם מרגישים שוב שהכישורים שלהם תואמים את הפעולות.

  3. מיקוד של המשתמשים בפעולה אחת בכל פעם מגבירה את תחושת הזרימה. על מנת להשיג ריכוז זה אפשר למזער את הסחות הדעת, שמירה על אזורים נקיים (white spaces), לייצר היררכיה והפרדה בין חלקים המיועדים למטרות שונות, ולהשתמש במצבי הסתרה והצגה כמו תפריט המבורגר.

  4. על ידי מעקב וניתוח השימוש במוצר ניתן לראות את המקומות בהם המשתמשים עלולים להתקשות למצוא זרימה. שיטות usability testing הן דרך מעולה לקבל הבנה מציאותית יותר של השימוש במוצר ונקודות הכאב של המשתמשים. לאחר הניתוח אפשר להציע פתרונות חדשים.

 



Pinterest feed / pinterest.com
Pinterest feed / pinterest.com

 

דוגמה טובה לזרימת UX יכולה להיות פלטפורמת פינטרסט. פעולת ה"Pinteresting", גלילה אינסופית בפינטרסט, חיפוש אחר השראה, רעיונות או סתם לאוורר את המוח היא סופר קלה וזורמת. השלב הראשוני של למידת הממשק נועד להיות מהיר, הגלילה זהה למדיות חברתית נפוצות אחרות כמו אינסטגרם ופייסבוק. כמשתמשת קבועה אני יכול להעיד שחווית השימוש בפינטרסט יכולה להיות אפילו נעימה מדי – אפשר לגלול במשך שעות מבלי לשים לב שהזמן עבר. הזרימה מתאפשרת הודות למעט הסחות דעת, מסך הפיד הראשי כולו מלא בתוכן חדש, מרענן ומותאם אישית, וישנן כמה מטרות מוגדרות עיקריות: נעיצת תמונה, ניהול לוחות בפרופיל האישי, והעלאת תוכן. 

 

סכנות אפשריות בלהיות בזרימה

 

להיות במצב זרימה בזמן שימוש במוצר כנראה יהיה מספק מאוד עבור המשתמש, בייוחד בתחילת השימוש. יחד עם זאת, להיות שקוע לחלוטין בפעולה מסוימת עד כדי איבוד תחושת זמן ושיקול דעת עלול גם להיות מסוכן. דוגמא ליישום תהיה הגיימיפיקציה אשר עושה שימוש באלמנטים משחקיים בהקשרים אחרים, משחקים דורשים ריכוז ונוטים להציג מציאות חלופית ששואבת את תשומת הלב ואת קו המחשבה שלנו. באפליקציות הכרויות למשל, ה-UX כולו בנוי על תגמולים על התאמות בין שני משתמשים – מה שהופך אותם ל״ניצחון״, אלו לוכדות את המשתמשים וגורמות להם לחפש התאמות חדשות מבלי להגדיר סוף מוחלט. עיצוב ה-UI תומך גם במצב התודעה המשחקי עם שימוש בצבעי ניאון מרעננים, גרדיאנטים ואפקטים קוליים. המשתמשים יכולים להישאב באופן מלא לשימוש בפלטפורמה, ועבור חלקם התנהגות מסוג זה עשויה להיות ממכרת.

 



Dating app / Yogas Design, Unsplash.com
Dating app / Yogas Design, Unsplash.com

 

הטייק אווי

 

אנחנו יכולים ללמוד מהפילוסופיה הסינית העתיקה את הדרך הבסיסית ביותר להסתכל על הוויה חסרת מאמץ ועל ההשפעה שיכולה להיות לה על חיינו, בייחוד באורח החיים המשוגע בו אנו חיים היום, להיות בזרימה נחשב לרגע שמימי ונדיר. העקרונות והשיטות שהצגתי להשגת זרימה ללא מאמץ, ניתנים ליישום בקלות בעיצוב UX, כל מה שהמשתמשים רוצים הוא להרגיש בשליטה, ליהנות ולהצליח בפעולות שהם מבצעים – אלו אמורים לשמור עליהם מרוצים. כדי להשיג מטרה זו, שימו לב לשלושה דברים: האתגרים שאתם מציבים הם ריאליסטיים, הפעולות ברורות והדרך להשגתן חופשית ונקייה.

 

מקורות והרחבה:

 

  1. Van Norden, Bryan W. Introduction to classical Chinese philosophy. Hackett Publishing, 2011

  2. Linne, Joaquín. "It's not you, it's Tinder." Gamification, consumption, daily management and performance in dating apps." Convergencia 27 (2020)

  3. Lowman, Graham H. "Moving beyond identification: Using gamification to attract and retain talent." Industrial and Organizational Psychology 9.3 (2016): 677-682

  4. Usability testing, Norman Neilsen group https://www.nngroup.com/articles/usability-testing-101/

  5. Wu-wei, Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Wu_wei

  6. Trying not to try, Edward Slingerland https://www.edwardslingerland.com/trying-not-to-try

  7. Flow https://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi

 

Comments


Reut Bar Kana
Design & Content

  • LinkedIn
  • Instagram
  • medium
  • Facebook

ISRAEL

© Copyright Reut Bar Kana
bottom of page